Rozmowa o wizualizacji architektonicznej ze Scottem DeWoodym, menagerem kreatywnym ds. mediów w Gensler. Przez ponad 8 lat Scott współpracował z licznymi klientami, mi.in. z NVIDIA Corporation, ExxonMobil, Shell Oil Company, BP, City CenterLas Vegas i wieloma innymi.
Opowiedz nam trochę o swojej pracy
W firmie Gensler nadzoruję technologie wizualizacji, zarządzam przepływem renderingów, szkoleniami, dokumentacją oraz zajmuję się badaniem oraz wdrażaniem nowych technologii, takich jak VR/AR/MR. Konsultuję również wiele projektów, starając się znajdować najlepsze rozwiązania problemów.
Praca w Gensler jest wspaniała. Dla pracowników dostępne są ogromne możliwości, zwłaszcza z uwagi na typ naszych klientów, jak również na różnorodność projektów. Pracujemy nad wszystkim, poczynając od 600-metrowej Shanghai Tower a na etykietach do wina kończąc. Jestem tutaj już od 10 lat i zawsze miałem sposobność próbowania nowych rzeczy oraz pracy nad ekscytującymi projektami, w towarzystwie niesamowicie utalentowanych ludzi. Może to dziwne, ale właściwie nie mam doświadczenia zawodowego zdobytego w innych miejscach, zatrudniono mnie tutaj zaraz po szkole, tydzień przed rozdaniem świadectw. Kiedy wszedłem do biura pierwszego dnia, Gensler zatrudniał około 2500 pracowników i posiadał 37 biur, teraz jest nas 5500 w 44 biurach. Bardzo urośliśmy od 2007 roku, a ja czuję się częścią tego procesu.
Które narzędzia projektowe są wykorzystywane przez wasz zespół?
Głównymi platformami projektowymi, na których pracujemy są SketchUp, Rhino, Revit i do pewnego stopnia również 3ds Max. Głównym silnikiem renderującym jest dla nas V-Ray, stosujemy również nieco IRay, a także, w minimalnym stopniu, jeszcze inne aplikacje. Do gruntownej pracy wykorzystujemy też Unity oraz Unreal – silniki gamingowe oraz produkujemy trochę interaktywnych wizualizacji. Nadzorujemy również nasze rozwiązania sieciowe, a zasadniczo tworzymy globalną farmę renderującą przy zastosowaniu Deadline.
Jak wygląda w zespole proces przygotowania wizualizacji najwyższej jakości?
Jest to zróżnicowane w zależności od projektu i projektanta, a jest ich wielu. Z pewnością częścią wspólną jest fakt, że ludzie pragną zawsze wyników naprawdę dobrej jakości. Dzięki zastosowaniu V-Ray dla wszystkich używanych przez nas platform, jest to minimum, które bez problemu jesteśmy w stanie osiągnąć. Pracuję na V-Ray począwszy od wersji 1.4 więc widziałem jak ten silnik rozwijał się przez ostatnie 12 lat. Zdumiewa mnie to co wciąż tworzy Chaos Group, a nasi projektanci uwielbiają korzystać z ich rozwiązań. Najnowsze tryby interaktywne umożliwiają rendering przy równoczesnej pracy nad projektem, brak potrzeby przerywania i zaczynania wciąż od nowa jest ogromnym plusem.
Najnowsze funkcje dały naszym projektantom zupełnie nowe spojrzenie na jakość renderingu i to czego mogą oczekiwać. To w pewnym sensie od artysty zależy jaką jakość chce osiągnąć w swojej pracy, począwszy od szkicu, poprzez predefiniowane ustawienia, aż do fotorealistycznego efektu jaki można uzyskać. System jest na tyle elastyczny, że można stworzyć z jego udziałem niemal wszystko.
Materiały to sprawa, na której aktualnie najbardziej skupiamy. W celu udostępniania bibliotek używamy systemu Avail, stworzonego na potrzeby branży AEC. Mamy tam dodanych ponad 1500 materiałów V-Ray. Niektóre z nich pochodzą z ogólnodostępnych zasobów, a inne to materiały niestandardowe. Stosujemy Substance Designer, narzędzie do generowania materiałów, aby przedstawić cyfrowo praktycznie wszystko. Dywan, drewno, marmur, kamień, możemy stworzyć cokolwiek zechcesz i sprawić, że będzie wyglądało nieprawdopodobnie realnie. Przeminęły już czasy maleńkich płytek, które fatalnie się skalowały.
Pełna biblioteka materiałów jest zsynchronizowana we wszystkich naszych biurach więc nieważne gdzie jesteś, możesz z niej korzystać w swoim projekcie. Aktualnie tworzę pewnego rodzaju domyślne ustawienia dla materiałów, zespół może po prostu je pobierać bez obawy, że coś nie zadziała. Wszyscy będą korzystać z tej samej palety już w początkowej fazie swojego projektu.
Czy w Gensler istnieje pojęcie “standardowego” trybu pracy?
Większość z naszych projektantów podąża podobnym trybem pracy a projekt Microsoft Store jest tego dobrym przykładem. Zostaliśmy wytypowani do pracy nad nowymi punktami sprzedaży, aby pomóc firmie Microsoft w wypromowaniu ich sprzętu w dzielnicach handlowych w ciekawy sposób. Zespół projektowy rozpoczął prace w SketchUp, tak jak robią to zawsze. Dzięki temu mogą szybko zabrać się do pracy i gromadzić swoje pomysły – wielość dostępnych tekstur oraz otoczenia również bardzo przyspiesza proces projektowy. Nasz zespół handlowy także często korzysta ze SketchUp i prawdopodobnie są oni jednymi z najbardziej zaawansowanych użytkowników. Przy pracy nad projektem Microsoft byli oni w stanie wielokrotnie powtarzać różne opcje niesamowicie szybko, a nawet prezentować zmiany w projekcie niemalże “w locie”.
Wiele z wizualizacji jest tworzonych za pośrednictwem SketchUp i tutaj do akcji wkracza V-Ray. Wreszcie możemy projektować i renderować wszystko w jednym zestawie. A teraz, wraz z wprowadzeniem V-Ray dla Revit, nasz zespół może udostępniać materiały i przemieszczać je dowolnie pomiędzy platformami. W późniejszej fazie projektu skupiamy się na renderingu w czasie rzeczywistym wykorzystując przy tym mieszankę Fuzor oraz Enscape. Wielu członków naszego zespołu uwielbia te rozszerzenia. Przy projekcie Microsoft, klient znajdował się w Seattle, a projekty były tworzone w Los Angeles. Aby ułatwić sobie pracę stworzyliśmy specjalną aplikację interaktywną Unity. To było naprawdę mocne narzędzie. Mój kolega, Alan Robles, był w stanie zaprezentować klientowi jak ogromna, panoramiczna ściana video LED będzie prezentowała się w projekcie.
Jak wygląda dla was proces współpracy?
Styl oraz poziom renderingu są bardzo rozległe i szerokie ponieważ nie uważamy tego za dodatek do tego co robimy, a jako część całego procesu. Moim celem było posiadanie spójnej platformy do ogólnego renderingu. Chodziło mi o to aby niezależnie od zastosowanej aplikacji do projektowania, mieć możliwość otrzymania dobrej jakości renderingu. Aktualizacja V-Ray do wersji 3 dla wszystkich platform, pomogła mi dość dobrze rozwiązać ten problem. Dobrze jest mieć nie tylko zgodne oczekiwania co do wyników, ale dzięki tej samej wersji, można również stosować te same materiały oraz funkcje dodatkowe. Umożliwia to ustawienie tego samego kanału działania na wszystkich platformach. Nie tylko wygląd i odczucie są zasadniczo identyczne dla całego projektu, jakość renderingu również pozostaje spójna. Nie było to łatwe do osiągnięcia jeszcze rok temu.
Co przyniesie przyszłość do wizualizacji projektowej?
Myślę, że jesteśmy w takim interesującym punkcie wizualizacji, w którym rendering w czasie rzeczywistym staje się niesamowicie dostępny i wiele osób zaczyna z tego korzystać. Ale jednocześnie, ten obecny rendering nie obsługuje ray tracingu (śledzenie promieni, symulacja efektów światła, które napotyka wirtualne obiekty), tutaj występują duże różnice. Dla niektórych osób czas rzeczywisty jest w porządku, ale dla innych bardziej istotny będzie ray tracing. Mam przeczucie, że te dwa światy zderzą się ze sobą i nastąpi taki moment kiedy nie będziemy tego nazywać „renderingiem”. Porównałbym to zjawisko do fotografii – kiedyś potrzebowałeś drogiego aparatu żeby robić dobre zdjęcia, a dziś każdy ma porządny aparat w kieszeni. To samo czeka przemysł AEC, czy to za sprawą dostępu do mocniejszych CPU i GPU, czy to chmury, która wkroczy do akcji. W każdym razie nie będziesz już renderować na swoim sprzęcie. To tak jak z robieniem zdjęć - naciskasz przycisk i jest zdjęcie.
Opowiedz nam o swoim doświadczeniu z rzeczywistością mieszaną (Mixed Reality) w Gensler
Gdybyśmy mieli dostęp do okularów HoloLens w czasie projektu dla Microsoft, najprawdopodobniej użylibyśmy ich, tak jak używamy ich teraz do wszystkich projektów tego rodzaju. Mamy naprawdę dobre doświadczenia z projektami przy których korzystamy z HoloLens do prezentacji rozwiązań, zamiast budowania fizycznego modelu. Klient może rzeczywiście poczuć projekt i to już w jego wczesnej fazie.
Zdecydowanie okulary HoloLens znajdują zastosowanie podczas całego procesu projektowego. Jednak moment kiedy naprawdę są bezcenne następuje gdy znajdujesz się na miejscu budowy i masz dostęp do projektu w skali 1:1. To niesamowite doświadczenie zarówno dla nas, jak i klienta kiedy możemy spacerować po rzeczywistej przestrzeni. HoloLens używaliśmy do stworzenia nowego pionowego kampusu Gensler w Los Angeles, przy projektowaniu mostu łączącego istniejący budynek z sąsiadującą wieżą.
Jakie techniki oszczędzające czas wdrażacie podczas tworzenia fotorealistycznych renderingów?
Posiadamy cały zespół pracujący nad wizualizacjami, składający się z 15 artystów, którzy zajmują się jedynie renderowaniem. Niektórzy z nich lubią pracować w starym stylu i byli dość sceptyczni kiedy przesadziliśmy ich na V-Ray po raz pierwszy, ale powiedziałem żeby mi zaufali i spróbowali.
Miała powstać animacja, która powinna być stosunkowo prosta: lotnisko z dużą ilością szkła, bez żadnych tekstur, wszystko w bieli. Na mojej 40-rdzeniowej stacji roboczej, jeden kadr zabierał 19 minut, co zdecydowanie nie było wykonalne. Używając nowego V-Ray Denoiser i paru innych technik, byliśmy w stanie skrócić czas do zaledwie 3 minut na kadr, bez jakiejkolwiek straty na rzecz jakości. Oczywiście wszyscy zbierali szczęki z podłogi i teraz już zawsze używamy Denoisera.
.Kolejnym udogodnieniem oszczędzającym ogrom czasu jest V-Ray Swarm. Każdy z naszych siedmiu regionów posiada swoją własną sieć Swarm zawierającą wszystkie maszyny obsługujące biura. Dosłownie w zeszłym tygodniu rozszerzyliśmy nasz swarm o dodatkowe 550 urządzeń wewnątrz firmy. Mówimy tu o kilku tysiącach rdzeni. Wciąż czekam na ujawnienie się jakichś problemów, ale przynajmniej nie słyszę już nic w rodzaju „Ten render trwa wieczność”. Ludzie nie mogą uwierzyć jak szybko powstają gotowe projekty, naciskają start, podkręcają suwak i ani się obejrzą już mają dodatkowe 500 rdzeni. To niesamowite. Swarm otworzył zupełnie nowe drzwi dla sieciowego renderingu w naszej firmie i już wyciągamy z tego korzyści.
Jaka jest odpowiedź Gensler na nieustanny rozwój technologii projektowej?
Jesteśmy w pełni świadomi tego, że musimy stale być czujni i otwarci na nowe technologie i zmiany.Wszystko następuje tak szybko, musimy być więc gotowi na rozwój – jeśli nie będziemy, ktoś inny zrobi to za nas. Jako lider w przemyśle, Gensler korzysta z najnowszych technologii aby nadal przecierać szlaki w projektowaniu budowlanym i zrównoważonym rozwoju. Musimy napędzać trendy i zdobywać doświadczenie.
Nie widziałem technologii upowszechniającej się w architekturze tak szybko jak robi to VR. W czasach wypuszczenia na rynek AutoCAD-a, ludzie mówili „Nie potrzebujemy tych komputerowych rzeczy, możemy wszystko robić ręcznie”, a przecież ostatecznie to przemieniło przemysł. Narzędzia takie jak Rhino i SketchUp także powoli się rozbudowywały. W przypadku VR, sprawa wyglądała inaczej, to eksplodowało od razu. Podchwyciliśmy to i zaczęliśmy z tym działać. Cały Gensler się w to zaangażował. Owszem, byli i sceptycy. W ich przypadku po prostu zakładałem im urządzenie na głowę, a kilka minut później mówili żebym zaraz kupił takich dziesięć. Nie potrzeba było wiele przekonywania, że VR to niesamowicie potężne narzędzie dla naszej branży.
Czy zastosowanie AR/VR jest w stanie wpłynąć na projekt?
Zdecydowanie. Jedno z naszych pierwszych zastosowań VR miało miejsce przy projekcie stadionu. Klient nie był pewien gdzie dokładnie chciałby umieścić olbrzymi ekran LED więc renderowaliśmy kilka możliwych lokalizacji, z sześciu różnych punktów widzenia. Zaprezentowaliśmy to klientowi w VR i w ciągu kilku minut był w stanie zdecydować gdzie ostatecznie miał pojawić się ekran.
To co kiedyś zajmowało tygodnie, dzięki VR może zostać rozwiązane w kilka minut. Takie scenariusze powtarzały się niezliczoną ilość razy, przeciętny człowiek nie jest w stanie łatwo zrozumieć co się dzieje w prezentacji 2D, VR pomaga rozwiązać problemy z komunikacją. A najlepsze jest to, że jeśli ustalasz na samym początku, że każdy projekt będzie korzystał z VR to wyprodukowanie materiału wcale nie zajmuje wiele czasu.
Są trzy rzeczy, które mówię ludziom kiedy biorą się za rendering dla VR. Po pierwsze: musisz zaprojektować wszystko – jeśli klient ma możliwość spoglądania i poruszania się dookoła, zrobi to.Po drugie: umieść kamerę w takim miejscu żeby ktoś mógł czegoś doświadczyć, nie kładź jej w kącie jak robisz to zazwyczaj. Po trzecie: Zaplanuj więcej czasu na rendering, to już nie jest eksport 1920, to 18000 poziomych pikseli, znacznie więcej informacji. Na szczęście udało się to do pewnego stopnia załagodzić za pomocą Swarm oraz Denoiser.
Jak wygląda przyszłość architektury i projektowania dla Gensler?
W tym momencie często przeglądamy się „design experience” . Chcemy się dowiedzieć jak modelowy użytkownik końcowy czuje się kiedy odwiedza restaurację, biuro czy kasyno i projektować wokół tego. Zaczynamy dostrzegać, że „design experience” odgrywa dużo większą rolę niż projekt architektoniczny sam w sobie. Oba czynniki współgrają ze sobą bardzo ściśle i spójnie, a ponieważ jeden z nich mamy opanowany dość dobrze, możemy skupić się na drugim.
Obserwujemy również jak IoT (Internet przedmiotów) może uatrakcyjnić doświadczanie. Idziesz do Disney Landu gdzie Twoja bransoletka przechowuje informacje na Twój temat i zanim nawet podejdziesz do lady, słyszysz: Witamy ponownie, Panie DeWoody. Pana rezerwacja na kolację dla 7 osób już czeka”. Badamy w jaki sposób możemy wdrożyć tego typu rozwiązania do AEC. Uczenie maszynowe oraz sztuczna inteligencja to teraz modne powiedzonka, które rosną w siłę. Pracujemy nad najlepszym sposobem osadzenia tych narzędzi w naszym procesie projektowym. Przemysł się zmienia… i są to szybkie zmiany! Musimy pozostać na czołowej pozycji.
O Gensler Gensler to firma architektoniczna, projektowa i planistyczna o globalnym zasięgu, posiadająca swoje biura w 44 lokalizacjach, zatrudniająca ponad 5000 profesjonalistów na terenie Azji, Europy, Australii, Bliskiego Wschodu oraz obu Ameryk. Założona w 1965 roku firma obsługuje ponad 3500 aktywnych klientów pochodzących z praktycznie każdego sektora przemysłu. Projektanci Gensler dążą do tego aby miejsca, w których ludzie mieszkają, pracują i spędzają czas były bardziej inspirujące, bardziej dopasowane. |